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体育赛事及商业活动的认识和感想_体育赛事进商圈带来的营收

tamoadmin 2024-08-14 人已围观

简介1.电子竞技发展怎么样?2.行业的投资前景,如何在体育产业中寻突破点3.电子竞技的未来发展前景怎么样?中美这两个体育产业大国,无论是在体育教育体制上还是在相关企业运营上都存在着较大的差异,中国运动服饰企业的发展仍然有着较大的潜力和空间。运动服饰行业主要上市公司:阿迪达斯(ADDYY))、(NKE)、(02331.HK)、(02020.HK)本文核心数据:中国体育产业占GDP比重、各国人均体育用品开

1.电子竞技发展怎么样?

2.行业的投资前景,如何在体育产业中寻突破点

3.电子竞技的未来发展前景怎么样?

体育赛事及商业活动的认识和感想_体育赛事进商圈带来的营收

中美这两个体育产业大国,无论是在体育教育体制上还是在相关企业运营上都存在着较大的差异,中国运动服饰企业的发展仍然有着较大的潜力和空间。运动服饰行业主要上市公司:阿迪达斯(ADDYY))、(NKE)、(02331.HK)、(02020.HK)本文核心数据:中国体育产业占GDP比重、各国人均体育用品开支对比中美这两个体育产业大国,无论是在体育教育体制上还是在相关企业运营上都存在着较大的差异,中国运动服饰企业的发展仍然有着较大的潜力和空间。中美体育教育背景差异甚大 美国青少年运动参与比例更高从体育教育课程上来看,美国体育课程设置更为丰富,覆盖了多样化的运动,在课时上也远超中国;在联赛制度上中国以各地和体育局主导的少量体育联赛为主,而美国经过长期的体育教育事业发展已经形成了丰富的全年龄段体育联赛,并且有着完备的管理制度。

以NCAA联赛为例,NCAA是一个旨在在服务全美员的非盈利组织,覆盖1098所高校(2018-19学年全美四年制教育大学约2323所),102个运动委员会,每年有近50万名大动员组成19886支运动队,超过57661名参赛者参加NCAA在3个分支中,24个体育项目中的90个锦标赛,NCCA学校每年向18万多名员颁发近350万份体育奖学金。

2013-2020年NCAA疯狂三月篮球锦标赛平均电视观看人数基本维持在一千万人左右。2020年3月,受到影响,NCAA宣布取消锦标赛剩余赛程,一年一度的美国全民狂欢盛会“疯狂三月”因此停赛。仅仅因为这一个月,NCAA就损失超过8亿美元收入。而赛程更长、场次更多、商业化程度更高的NBA,上赛季整体收入损失为15亿美元。从运动员招生情况来看,2020年我国有283所高校(高校总数约为3000所)具有招收高水平运动员资格,招生规模不得超过上一年度本科招生总数的1%,对比中国和美国前三十大高校录取员比例,美国2017年高校录取员比例则已经达到8%,且高校覆盖率更广。从中美高中生运动员占比来看,2017年美国高中各类职业队伍(共分2类,junior为初级,varsity为职业)运动员合计约740万人,占比同期全美高中人数高达44%,对比中国,2017年全国会合计参与人数为5966人,占比全国高校人数仅0.02%。国内外体育用品企业竞争格局及产品核心技术对比 高端市场国产化不足据数据显示,2020年Nike和Adidas在中国运动服饰市占率分别为19.8%、17.2%,仍稳固占据前二排名,李宁、安踏紧随其后。从竞争格局来看,以运动鞋为例,在中国运动鞋市场上,按照品牌来分主要有包括耐克、阿迪达斯、彪马、锐步、、美津浓、茵宝、卡帕等国外品牌;以及李宁、安踏、特步、361度、、匹克、、德尔惠、贵人鸟等国内品牌。其中,耐克、阿迪达斯、锐步等品牌占据着高端市场,其市场价格大约在500元/双以上;中端市场主要由安踏、李宁等国内上市企业占据,其运动鞋售价大约在300-500元/双;在300元以下的低端消费市场,则聚集着数量众多的本地品牌。国外目前主流的三大分别是Nike、Adidas和Under

Armour,每家运动品牌都有着自身主打的核心产品技术。例如Nike公司的Zoom技术,Zoom的诞生不仅代表了鞋类技术的革命,还代表了人类在鞋子上的选择不再局限于硬胶底,有更多样的选择。Zoom本身这个容纳了无数细密尼龙纤维的小块,遇到强力挤压时,Zoom会快速的挤压,提供非常好的缓震能力,再快速恢复成原本的样子。Zoom带来的高反馈性和冲击性也被Nike用来放在篮球鞋上。国内目前在核心技术上较为领先的运动品牌分别是李宁和安踏,例如李宁的Bounse科技,也称反弹EVA,是广泛用于李宁运动鞋上的一项产品科技,拥有不俗的反弹性能。经过李宁实验室测试,装备有BOUNSE的运动鞋较之普通运动鞋有着更多25%的能量反馈,其表现为压力--收缩储力--扩张释放--弹力,这将提升运动员在运动中的表现。从海内外品牌近年赞助国际体育赛事和一流运动员情况看,Nike、Adidas、UA在篮球、足球、田径领域均长期深耕,国内品牌在综合类体育赛事同样有不少涉足。值得注意的是,足球、篮球仍为全球最具商业价值的细分运动领域,Statista数据显示,2018年全球单日价值排名前三的赛事分别为超级碗、夏季奥运会和NCAA男子最终四强比赛,近5年NCAA男子篮球锦标赛国内广告投入均在8亿美元以上。中国体育用品行业发展现状及发展趋势 我国体育用品行业发展空间较大1、体育用品行业发展现状及前景从运动服饰占比看,2019年中国运动服饰占整体服装规模14.6%,同期美国比重为43.5%,仍有较大渗透空间。通过对比欧中美运动服饰市场空间数据,中国2020-2024年运动服饰复合增速14.5%,将显著高于美国同期6.1%。从人均体育用品开支来看,据Frost&Sullivan数据显示,中国和美国2006人均体育用品开支分别为3美元、209美元。Euromonitor数据则显示,2019年中美运动服饰人均消费分别为32.9、385.8美元,二者差距由近70倍缩小至12倍,但国内人均体育开支仍有较大提升空间。同时反观奢侈品消费情况,Statista数据预测,2025年中国和全球其他地区每年奢侈品开支将分别为12270亿元和18900亿元,二者差距仅为1.5倍。因此,由于国内消费者具备较强的消费基础和能力以及运动渗透率的提升,将会有效带动其运动领域开支。2019年院印发《体育强国建设纲要》提出,2035年体育产业要发展成国民经济支柱性产业。副局长预计2035年中国体育产业总量占GDP比重将达约4%,而Statista数据显示,2018年中国体育产业占GDP比重约为1%。根据《中国足球协会:2019赛季商业价值评估白皮书》,预计2020年体育产业增加值为1.35万亿,占国内GDP的1.28%。根据数据,2015-2017年中国体育用品及相关产品制造总产出逐年增长,2017年总产出达到13509.2亿元;2018年国家统计局对体用产业核算分类进行了调整,用《体育产业统计分类(2019)》,在新的统计分类口径下,2018年中国体育用品及相关产品制造总产出为13201亿元,估计2019年中国体育用品及相关产品制造总产出在14200亿元左右。2020年中国体育用品及相关产品制造总产出在15194亿元左右。2、体育用品行业发展趋势(1)产品向专业化和细分化方向升级目前,体育用品行业头部品牌已形成多重壁垒且不断深化,行业集中度稳步提升,竞争格局趋于稳定,头部效应明显。将积极对标国际市场,学习借鉴国际龙头企业的经典经营模式,并结合自身情况及战略定制独特战略,在小众细分赛道差异化定)位方向谋求发展。拓展细分领域是占据市场份额的重要途径之一。积极开拓其他细分领域市场是国内品牌实现弯道超车的重要战略之一,近年安踏体育收购多个全球户外运动一流品牌,近年国内冰雪运动人次和设施建设均快速增长,伴随2021年举办,其有望在户外领域占领市场份额。(2)加大创新投入,技术升级助推产品升级体育用品行业的国际龙头企业重视研发创新,技术沉淀深厚,国内本土企业在技术创新环节略显薄弱,在目前体育产业结构调整的大背景下。本土企业将对标国际龙头企业,加大研发投入,助力产品创新升级。例如安踏已在福建省晋江设立科学实验室,在美国、日本和韩国等地设有设计办公室,助力产品研发设计;特步专注跑鞋领域,拥有国内唯一的跑步专属研究中心,将跑鞋科技分为专业、普通、初级三个领域,针对性的研发跑步科技。(3)线上渠道快速发展电商渠道期初多为各品牌消化库存的平台,近年来年轻消费者持续向线上渠道集中,、京东等传统电商和等社交电商快速崛起,为响应消费者的线上购物需求,各品牌均加强电商渠道建设。国内品牌将进一步建立完整的电商生态,重视直播新潮流,将传统电商平台与直播等新型方式相结合,产品更加详情直观,增强与消费者的互动,电商建设成为国内运动品牌企业营收增长的助推器。更多行业资料敬请关注前瞻产业研究院发布的《中国体育用品行业发展前景与投资战略规划分析报告》,

电子竞技发展怎么样?

微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长

 微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长,截至一季度末,微博月活跃用户达到 5.82 亿,同比净增 5100 万,移动端用户占比达 95%。微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长。

微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长1

 6月1日下午,微博发布了2022年一季度财报。财报显示,截至一季度末,微博月活跃用户达到5.82亿,同比净增5100万,日活跃用户达到2.52亿,同比净增2200万。公司收入保持稳健增长,一季度总营收达4.85亿美元,同比增长6%,其中广告营收达4.27亿美元,同比增长10%,广告中来自移动端的比例达到了94%,一季度公司调整后营业利润达到1.42亿美元。

 “2022年我们整体开局不错。”微博首席执行官王高飞表示,“一季度,我们的用户数和流量在渠道费用优化的情况下,依旧保持良好的增长势头,这体现了我们在公开社交领域和内容生态方面的核心价值。在商业化方面,尽管受到国内疫情的扰动,微博的广告业务在一季度保持着相对稳健的表现和韧性。”

  用户与流量双增长

  着重提升用户活跃度

 今年微博产品运营的重心仍以提升效率为主,稳健拓展用户规模,提升用户活跃度。

 对于热点带来的用户,微博针对关系流进行了策略优化,有效地承接了其后续活跃,而从社交物料扩展、个性化分发到前端产品体验上的持续投入,则进一步提升了用户在关系流的消费体验和社交黏性。在社区产品方面,微博本季度重点完善了社区的产品机制,产品和运营加强联动,进一步扩展社区领域,丰富领域内容,满足用户对于兴趣社交、周边社交的需求。

 3月份,微博社区用户规模持续提升。社区发帖人数、发帖量也快速增长,游戏、体育、动漫、校园社区持续活跃。社区有效提升了用户的活跃度,促进用户的长期留存。在方面,微博针对潜力领域和优质作者,在产品和运营上给予重点扶持,持续优化对优质作者及内容的推荐机制,给予更多曝光的机会。

 作者的生产和互动积极性不断提升,进而带动了用户活跃。3月底,号开通规模已超过3000万。此外,一季度,受益于春节期和冬奥赛事,微博在热点和社交上的优势尽显,带来用户规模和流量的双增长。

  持续改善社区生态

  积极应对市场不利因素

 一季度,微博继续推进社区生态治理工作,通过更新产品和运营手段提高不良信息处置效率,持续改善平台社区生态。

 微博一直推动平台用户发言真实性相关功能的完善,3月份先行先试,在主流社交平台中率先上线“IP属地”展示功能。继前台实名认证、后台实名验证等措施后,进一步增强平台内容的真实可信程度。

 得益于微博用户规模、流量的增长,以及在重点开拓行业例如游戏、鞋服行业的深耕,客户更加认可微博的广告产品与用户产品、内容运营结合形成的特有的营销模式,一季度微博广告营收达到4.27亿美元,同比增长10%,一季度公司调整后营业利润达到1.42亿美元。

 在行业营销方面,微博在重点行业承接和服务客户品效合一需求的能力不断提升,冬奥会期间帮助部分奥运会赞助商结合赛事热点+运动员代言热点,通过话题、热搜、开机等广告产品传递品牌价值,放大营销声量。微博独有的热点营销模式,通过两次奥运会的.实践,已经被更多的本土鞋服客户认同,在微博进行品牌投放的诉求明显提升,一季度鞋服行业的广告收入同比增速较快。

 从广告收入来看,游戏行业的广告收入一直保持着增长趋势,一季度广告收入同比仍保持了超过50%的增长,这主要得益于微博在游戏行业建立了差异化的营销模式,销售、产品与运营联动加强,重点帮助客户加强新游戏的传播和讨论,以及社交资产的沉淀和活跃,同时持续优化效果广告能力。

 据悉,进入二季度,微博一方面针对部分受疫情影响的行业和客户给予针对性的政策扶持,另一方面,针对品效广告产品线提升效率,加强内容营销服务,积极扩展客户场景。

微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长2

 6 月 1 日,微博发布 2022 年 Q1 财报,实现营业收入 4.85 亿美元,同比增长 6%,净亏损 6750 万美元,去年同期为净利润 4980 万美元,非公认会计准则下,微博实现净利润 1.33 亿美元,与去年 1.31 亿美元几乎持平。

 运营数据上,截至一季度末,微博月活跃用户达到 5.82 亿,同比净增 5100 万,移动端用户占比达 95%。日活跃用户达到 2.52 亿,同比净增 2200 万。

 从具体的营收来看,微博第一季度的广告营收为 4.27 亿美元,同比增长 10%,其中不包括来自阿里巴巴的广告收入为 4.01 亿美元,较去年同期的 3.57 亿美元增长 12%,广告中来自于移动端的比例达到了 94%。

 微博2022 年第一季度的非经营亏损为 1.635 亿美元,上年同期亏损为 4470 万美元,其中包括 1.637 亿美元的投资公允价值变动,主要与微博对滴滴出行以及天下秀(600556)(600556.SH)的投资有关。2022 年第一季度,滴滴的股价跌幅为 49.8%,天下秀的股价跌幅为 25.75%。

 截至 2022 年 3 月 31 日, 微博拥有的现金、现金等价物和短期投资合计 33 亿美元。

微博一季度营收同比增长6%,用户与流量双增长3

 6月1日,微博发布2022年Q1财报。截至一季度末,微博月活跃用户达到5.82亿,同比净增5100万,日活跃用户达到2.52亿,同比净增2200万。

 微博收入保持稳健增长,一季度总营收达到4.85亿美元,同比增长6%,其中广告营收达到4.27亿美元,同比增长10%,广告中来自移动端的比例达到了94%,一季度公司调整后营业利润达到1.42亿美元。在广告收入中,游戏行业广告收入保持较好增势,同比增速超过50%。

 “2022年我们整体开局不错。”微博首席执行官王高飞表示。“一季度,我们的用户数和流量在渠道费用优化的情况下,依旧保持良好的增长势头。在商业化方面,尽管受到国内疫情的扰动,微博的广告业务在一季度保持着相对稳健的表现和韧性。”

 谈及月活用户和日活用户增长,微博方面认为,一季度,受益于春节期和冬奥赛事,微博体现在热点和社交上的优势,带来用户规模和流量的双增长。春节期间,25台春晚通过话题、、直播等方式在微博保持活跃,整体晚会话题阅读量超过200亿,讨论量超过7000万,讨论量较去年增长46%。同时,微博北京冬奥会的流量也超过了东京奥运会。

 财报还披露了微博在化方面的新进展。3月底,号开通规模已超过3000万。微博针对潜力领域和优质作者,在产品和运营上给予重点扶持,持续优化对优质作者及内容的推荐机制。

 进入二季度,多地防疫措施的加强给广告市场带来诸多不利因素。微博方面表示,正在与客户一起积极应对。一方面针对部分受疫情影响的行业和客户,给予针对性的政策扶持,另一方面,针对广告产品线,提升效率,加强内容营销服务,积极扩展客户场景。

行业的投资前景,如何在体育产业中寻突破点

行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等

本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度

产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA

TV

等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70

年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood

War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+

版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,

电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。

行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,

2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降

2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。

2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。

3、2021年赛事关注热度最高

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。

3、移动及射击类游戏为主要游戏类别

截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。

4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟

疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

行业竞争格局

1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多

2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。

截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。

2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:

3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注

根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,

4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

行业发展前景预测

——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长

2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。

——电子竞技行业具有五展趋势

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

电子竞技的未来发展前景怎么样?

《英雄联盟》诞生以来,中国战队首次站上全球总决赛冠军领奖台。11月3日,2018《英雄联盟》全球总决赛(以下简称“S8”)中,中国战队IG夺冠的消息一时间引发热议。央视新闻、人民日报、共青团中央、紫光阁等权威媒体纷纷发文表示祝贺,而中国运动也迎来了为自己正名的一个极佳的时期。

然而庆祝的心情是复杂的,有等待多年的激动,有击败所有国外战队的扬眉吐气,但是最主要的,可能还是自我认同感的实现。很长一段时间,电子竞技的“名声”似乎并不太好。即便早在2003年,电子竞技就成为了国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目;即便在今年的雅加达亚运会上,电子竞技中国代表队斩获两金一银,到2022年杭州亚运会,电子竞技将作为正式比赛项目亮相。但直到今日,电子竞技还是被许多家长简单地看做网络游戏,视为“电子***”,拼搏其中的年轻人不会被称为“追梦者”,往往还被贴上“不务正业”的标签。

事实上,早在2003年,电子竞技就被国家体育总局纳入了竞赛项目。2005年李晓峰(SKY)在WCG魔兽项目夺得世界冠军,这是中国第一次站在世界最高领奖台。李晓峰身披国旗哽咽的场景,80后、90后游戏爱好者应该不陌生,它也将电子竞技项目带入主流视野,而官方的回馈是,李晓峰成为了2008年的奥运火炬手。

人民日报也为此发布评论文章《这“”,不一定是那“电游”》。

其实,很难说哪种审美和价值偏好是正确的,在风气保守的年代,邓丽君的歌也被视为靡靡之音,但无论如何,人们逐渐的认可电子竞技确实不争的事实,产业也进入到了一个高速发展期。

就拿此次S8来说,共吸引约50家赞助商,赞助方式不仅涵盖单纯赞助赛事衍生,还包括赞助相关俱乐部及其队员。其中,参加本届赛事的3家俱乐部RNG、EDG和IG分别有11家、7家和3家赞助商,而RNG的选手Uzi则在赛事期间被耐克宣布为代言人。

值得注意的是,去年该比赛的赞助商只有5家,这意味着本届共计50家赞助商的数量与去年相比实现了9倍的增长,且不乏较具知名度的品牌,比如梅赛德斯奔驰,此外伊利谷粒多、斗鱼直播、肯德基、东鹏特饮、罗技科技等品牌也是赞助商之一。

在我国,据伽马数据此前发布的《2018电子竞技产业报告(赛事篇)》显示,我国产业依然处于高速发展期,2017年市场规模达到770亿元,预计今年将突破880亿元。另外,我国用户仍有很大的发展空间,在过去三年,我国用户增长率保持在20%以上,预计2018年将达到4.3亿人。

虽然国家对游戏行业的监管正在趋紧,但是对总体上还是取扶持态度。越来越多的国家部门开始公开发声支持产业发展。2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今,国家部委和地方发布的有关支持产业发展的文件已不胜枚举。

我们相信,黎明已经到来,行业被真正认可的那一天已经不远,学院、培训乃至整个行业的发展前景也将充满光明。

行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。

本文核心数据:中国电子竞技产业发展历程、中国电子竞技实际销售收入、中国电子竞技用户规模

电子竞技市场规模增速下降

在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。

2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。

2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。

2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。

2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。

2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。

电子竞技用户或将迎来新一轮增长

2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。

中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了专业,未来我国将会培养一部分专业化的人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。